“Ecos y cavernas”: la Tierra en el mundo virtual

Alejandro Veintimilla, escritor ecuatoriano, ha publicado su libro de cuentos Ecos y cavernas (Cactus Pink, 2019). Es un conjunto de 12 relatos en el contexto de la ciencia ficción cyberpunk. Su trasfondo es el mundo tecnológico y cómo este ha sido aprovechado para extender las posibilidades de la vida. En cierto sentido, la obra de Veintemilla hace honor al fundador del género, William Gibson y su ya memorable novela Neuromante [1984] y, en otro contexto, a la película de las hermanas Lana y Lilly Wachowski, Matrix [1999] y su secuela.

El título Ecos y cavernas es, desde ya sugerente. Alude, en cierto sentido, a los videojuegos, a la vida activa en el interior de lo virtual. Los “ecos” pueden ser como las voces aquellas que se replican como signos a los que se debe seguir a riesgo de morir en el camino. Y las “cavernas”, semejante a las “mazamorras” –como esos ya clásicos videojuegos Dragones y mazmorras [1974 y años siguientes]– son entornos por los cuales tanto el viaje, el escondrijo, la vida virtual se desarrolla entre apuestas, hallazgos e incluso perderse en el infinito del código. Se conoce que Veintemilla es un conocedor de las interioridades del mundo virtual, de los entornos electrónicos, de las computadoras y, como tal, de los videojuegos. Mantiene un blog con el nombre de Criptolibertad en el que se puede leer algunos de sus ensayos, artículos de tono filosófico y otros sobre nuevas tecnologías y lo que concierne a la nueva economía del mundo virtual, el blockchain.

Ecos y cavernas, en el contexto de la informática y del cyberpunk, pone de manifiesto la relación entre el ser humano y la vida virtual. Como todo libro del género de la ciencia ficción, extrapola tal relación a un futuro –o presente– próximo en el que el ser humano ha desplazado toda su vida al entorno virtual. Tal relación es el de una imbricación en el que las tecnologías informáticas no solo se constituyen en segundas pieles, en una nueva ecología de medios digitales, sino también en los entornos distintos de experiencia vital. Vivir en la red, vivir en el corazón de la tecnología, ser parte del mismo código genérico implica la descorporización completa del ser humano, donde este añade la conciencia y lo sensible frente a la arquitectura de simulación que trata de ser también organismo autónomo. Y no solo descorporización, igualmente desterritorialización, donde la realidad se difumina y se juega, se comparte, se experimenta dentro de lo real imaginario, es decir, un hábitat posible con nuevos registros aún no realizados como experiencia propia.

Es así que una idea prevaleciente en Ecos y cavernas es la creación de un entorno virtual, la Tierra II o la Segunda Tierra, artificial en principio, pero luego posible como real imaginario en el que determinados personajes prefieren vivir, adentrándose en su código, hasta desaparecer de la vista de los que viven la realidad concreta. Tal Segunda Tierra parece ser preferible porque no tiene la pesadez ni la podredumbre de la Tierra concreta. En aquella ya no se experimenta ni el dolor ni la pasión. Es más bien un entorno ideal para la reclusión al igual que para el solaz con nuevas formaciones codificadas, como si se estuviere experimentando el nacimiento o el desarrollo de nuevos mundos, de nuevos planetas y sus existencias.

Y he aquí también la pregunta: ¿qué pasaría si, en efecto, lo que vivimos no es más que la expresión de ese real imaginario y que para nosotros parece la realidad? Veintemilla además parece sugerir que hay “operadores” de semejante experiencia, especie de artífices que colocan los escenarios, construyen las acciones, llevan a que los individuos trajinen, se pierdan y, al mismo tiempo, se encuentren. El cuento “Los pájaros” podría ilustrar tal presupuesto. Es decir, un hombre que ingresa a un entorno de realidad virtual experimenta la realidad del pájaro, a tal punto que desea en el futuro ser como alguno de ellos. O como ejemplo descarnado, sugiere que un Jesucristo hipotético en la realidad es quien entrega su alma a Dios, pero en lo real imaginario no es más que un psicópata que pretende escapar de su condición. Esto en el cuento “El psicópata”.

En el cyberpunk es fundamental la figura del hacker en tanto individuo curioso de lo electrónico, pero además experimentador de las nuevas realidades determinadas por las emergentes tecnologías. Su horizonte, digamos, “libertario”, le llevaría a introducirse en los entornos, a aprender del código y a recodificarlo. Su antagonista vendría a ser el cracker, el cual, además tendría un espíritu que radicaliza la libertad, llevándola a un punto de no encuentro, de encierro. En el cuento “La creación” el hacker se da cuenta que un antiguo programa codificado se ha modificado por su propia cuenta –una especie de autopoiesis–, y ahora aspira sea reconocido como un nuevo ser con su código propio, al que solo faltaría la relación, la imbricación con un ser vivo, el hacker, para tener vida. ¿Qué pasaría si alguna entidad de inteligencia artificial deseara convertirse en un ser humano?

La Segunda Tierra vendría a ser el lugar de realización de tal inteligencia artificial. El nominativo alude al desplazamiento que el ser humano ha hecho de la vida de la realidad a lo real imaginario, con un entorno que aparente solidez, vida perdurable, aseguramiento de todo lo que sea. Un referente es el filme de Steven Lisberger, Tron [1982] y su secuela, Tron, legacy [2010] de Joseph Kosinki. Ahora bien, su instauración se fundamentaría en un tópico sugerido al inicio del cuento “La red”: la idea de si es posible conquistar la eternidad. O mejor dicho, gracias a la informática y la inteligencia artificial, si es posible llegar a vivir eternamente, independientemente del cuerpo y la materialidad que lo rodea. Veintemilla incluso inicia su cuento –el más largo del libro y, quizá, el fundamental–, con una cita de Friedrich Nietzsche de La gaya ciencia [1882], el cual sugiere que de ser posible la vida eterna, sería con las mismas condiciones, lo ya experimentado, o si se deseare la transformación, quizá el peso de lo vivido va a preponderar. ¿Para qué desear la eternidad? ¿Por qué el deseo de vivir en forma eterna?

Estamos en el 2808. Es posible tal proceso de descorporización, de ir hacia el interior del sistema, al entorno virtual de la Segunda Tierra, mediante unas cápsulas con medio líquido en el que se introduce el individuo y desde el cual es desconectado/conectado de/en la realidad. Tal Tierra es un tejido de códigos que articulan “ciudades” y “paisajes”, algún tipo de diseño que remite al mundo del 2000 o algún año a elección del usuario.

Una empresa, por lo tanto, es la que ofrece la posibilidad de vivir en el entorno virtual, para salir de la realidad del mundo “actual” de sus usuarios. Desde ya hay un “arquitecto”, dígase también “diseñador informático”. En la Segunda Tierra, sus nuevos alojados, estarían renunciando a sus vidas corrientes, concretas. Lo demás, claro está, es el gobierno del sistema operativo, del Navegador –cuya personificación está más delineada en el cuento “La conversación”–, del Antivirus –sobre este leemos algo más en el cuento “Árboles”–, etc.; incluso la representación del poder civil, el “presidente”, está en “cuarentena”, recluido o en suspensión en alguna parte del ecosistema, en una plataforma virtual.

En todo caso, vivir en dicho ecosistema electrónico-digital es cuestión de adaptación. Asimismo, es claro percatarse que el propio sistema es selectivo, organizador, determinante de lo que se hace en su interior –semejante a lo que podríamos vivir en la red de internet o en computadoras–. De este modo, lo que se ve es un desplazamiento de hábitos iniciales al nuevo entorno, los que van poniéndose en cuestionamiento hasta que el ser digital vaya adquiriendo las nuevas condiciones que ofrece el entorno. Hay una parte sugerente en el cuento “La red” que nos ocupa: la mención a Orfeo, con relación al mito griego clásico. Este va al inframundo para rescatar a Eurídice y cuando esto es posible, en el último momento, por no recibir el haz de luz del sol, ella se desvanece en las puertas de salida a la vida. Aunque Veintimilla lo relaciona con la introducción a los mundos virtuales con ayuda de las drogas –quizá es una mención interesante a la obra de Philip K. Dick–, el planteamiento sugerente puede ser también con el entorno de la red de redes, cuando un individuo va al encuentro de algo que aparentemente es valioso, el cual, en general, es apenas un cúmulo de códigos. Se me ocurre: ¿los libros virtuales son lo mismo que los libros físicos reales? La experiencia del libro virtual está con relación a los dispositivos y navegadores de los que dependería su lectura; esto no es lo mismo con el libro físico. La ilusión de Orfeo, sin embargo, se genera cuando uno cree que tiene el “libro”. Y ¿no es acaso el síndrome de Orfeo el que rodea el accionar de todo cibernauta en la actualidad? ¡Interesante intuición planteada por Veintimilla!

El problema de “escapar” a la eternidad, en este contexto, tiene otra respuesta en el libro de Veintemilla: primero, para poder disfrutar de lo ya existente, en forma de recuerdos almacenados en la red –música, imágenes, libros…–; luego, la condensación que se tiene en la red de todos los recursos al alcance de quien quiera vivir allá, en esa Segunda Tierra; además, el hecho concluyente que la humanidad está y ha estado siempre sola, es decir, no se puede seguir pensando en la búsqueda de seres y culturas extraterrestres, peor de divinidades. Con la red de redes, con internet, con la Segunda Tierra, ya no es posible pensar en la Historia: en la red todo se reinventa, todo se reconstruye, todo tiene sentidos nuevos y distintos. Es claro que el autor inquiere a nuestras creencias o presupuestos ideológicos y lo hace desde el horizonte de la lógica informática. El diseñador de la “eternidad” virtual se da cuenta, pese a los logros, que su proyecto es también letal, es de muerte. ¿Es el reino de la locura racional, semejante a la del manicomio? La eternidad pareciera ser vivir en la muerte, sin la experiencia cotidiana del detalle, del accidente, de la contingencia.

El cuento “El libro muerto” sugiere en principio que uno, en el siglo actual, proyectado al futuro, desea vivir lo que ha experimentado como satisfactorio, o vivir vidas deseadas en la Segunda Tierra. La variante es tratar de escapar al demonio al que Nietzsche hacía prefigurar en su texto, ese que decía que si se pudiese vivir, tendría que ser repetidamente las mismas vidas vividas. Pero su diseñador, su gobernante diseña a Nostradamus para que prediga sucesos futuros. Por lo tanto, la idea de eternidad necesita el gobierno de lo contingente, del caos. ¿Qué pasaría si las predicciones funcionaran como virus en libros dejados al azar en librerías? Faltaría solo seres reales que los diseminen para probar la efectividad del sistema, su autopoiesis, para que no desaparezca el entorno virtual, o, si se quiere, el entorno de lo real imaginario al que cada vez más nos abocamos.

“La estación roja” es el cuento que vendría a ser la síntesis de cómo el ser humano se codifica en el sistema binario. El narrador nos dice que el Sol ha muerto y con él la vida en la Tierra; los sobrevivientes ahora navegan en una nave espacial hacia alguna región del Universo; pero esos sobrevivientes son incorpóreos, van “almacenados” en un gigantesco ecosistema, una nave, una computadora, con el nombre de “Espíritu”. ¿Es posible que una nueva arca del futuro sea solo de espíritus almacenados, secuenciados y codificados por un sistema informático?

Hay más cuentos en Ecos y cavernas; muchos dialogan entre ellos, se referencian con personajes y situaciones. Como se ha analizado, son sugerentes, cuestiona, hacen pensar. Llevan la ciencia ficción a un plano especulativo, de ideas trascendentes. Es evidente que Veintimilla, su autor, se decanta por el diálogo con la filosofía. Se trataría, en síntesis, de una obra cyberpunk que invita a reflexionar sobre nuestras prácticas en el horizonte de las nuevas tecnologías. (Iván Rodrigo Mendizábal)

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